コンテンツにスキップ

指標用語

分析で使用される用語の説明。

指標用語

**PlayerId**は**ユーザー数をカウントするためのユーザースタンダードキー**として機能し、「デバイス別」というフレーズが指標名に追加されると、ユーザー数はDIDに基づいて計算されます。

  • AU(アクティブユーザー)
    • ゲームにログインしたユーザーの重複を除いた数
  • DAU(デイリーアクティブユーザー)
    • その日にゲームにログインしたユーザーの重複を除いた数
  • WAU(ウィークリーアクティブユーザー)
    • 1週間にゲームにログインしたユーザーの重複を除いた数
  • MAU(マンスリーアクティブユーザー)
    • 1ヶ月にゲームにログインしたユーザーの重複を除いた数
  • NU(新規ユーザー)
    • ゲームに初めてログインしたユーザーの数
  • スティッキネス
    • AUに対する期間中の平均DAU率
    • 月間指標: (月間平均DAU / MAU) *100として計算
  • PU(課金ユーザー)
    • アプリ内ストアで支払いを行ったユーザーの重複を除いた数
  • DPU(デイリー課金ユーザー)
    • 1日にアプリ内ストアで支払いを行ったユーザーの重複を除いた数
  • WPU(ウィークリー課金ユーザー)
    • 1週間にアプリ内ストアで支払いを行ったユーザーの重複を除いた数
  • MPU(マンスリー課金ユーザー)
    • 1ヶ月にアプリ内ストアで支払いを行ったユーザーの重複を除いた数
  • 利用規約への同意
    • アプリをダウンロード後に初めて使用する際、重複数が削除されます。Hive SDKの初期化利用規約が受け入れられた時に収集されます
  • NUターゲットPU
    • 初回ログインの1ヶ月目にアプリ内ストアで支払いを行ったユーザーの重複を除いた数
  • NPU
    • ゲームにアクセスした後に初めてアプリ内ストアで支払いを行ったユーザーの数
    • NPUは、現在のユーザーの初回購入取引とNUのPUを含みます。
  • 売上
    • 一般的に、売上はアプリ内ストアで支払いが行われた際に生成される金額を指します。
    • 「広告売上」は、広告を通じて得られた売上を指します。
    • アプリ内/広告売上は、2つの通貨(USDとKRW)に換算され、「市場手数料、付加価値税、返金データ」は考慮されません
    • 為替レートは、最新の更新が公開された前月の25日時点の月間平均為替レートに基づきます
      • 9月1日から9月30日までの売上指標には、8月25日の月間平均為替レートが使用されます
      • 8月1日から8月31日までの売上指標には、7月25日の月間平均為替レートが使用されます
  • PU率(課金ユーザー率)
    • 購入への転換率。ゲームにログインしたユーザー数をアプリ内ストアでゲームを購入したユーザー数で割ったもの
    • (期間中の購入ユーザー数/期間中のユーザー数) _ 100が計算式です。日次指標には(DPU/DAU) _ 100を使用して計算します
  • ARPU(ユーザーあたりの平均収益)
    • アプリ内のユーザーあたりの売上。総売上を総ユーザー数で割ったものとして計算され、日次指標では日次ユーザー数を日次ユーザー数で割ったものとして計算されます
  • ARPWAU(ウィークリーアクティブユーザーあたりの平均収益)
    • ユーザーあたりの週ごとのアプリ内での売上
    • 週ごとの売上とWAUに基づきます
  • ARPMAU(マンスリーアクティブユーザーあたりの平均収益)
    • ユーザーあたりの月ごとのアプリ内での売上
    • 月ごとの売上とMAUに基づきます
  • ARPPU(課金ユーザーあたりの平均収益)
    • 総売上を購入を行ったユーザーの総数で割ることにより、課金ユーザーあたりのアプリ内平均売上が計算されます。日次指標には日次売上/DPUとして計算されます
  • eCPM(効果的な千回あたりのコスト)
    • 広告がユーザーに1,000回表示されたときに生成される広告収益
      • (広告収益 / 広告インプレッション数)*1000として計算されます
  • ライフタイム
    • ユーザーの初回ログイン日と基準ログイン日との間の日数
      • 例)ユーザーの初回ログイン日が7月31日で、8月8日にログインした場合、ライフタイム値は8
    • 離脱と再ログインは考慮されません; 基準日以降に離脱した後にログインするユーザーは、より高いライフタイムバリューを持ちます。
  • LTV(ライフタイムバリュー)
    • 特定の期間に生成された平均総売上NU
  • リテンション
    • ユーザーの毎日の再アクセス状況に関連する値または比率。D+0でログインしたユーザーが、その後の各日、D+Nで再度ログインした数で、playeridの重複を除外します。
    • 連続したリテンション率ではないため、ユーザーが毎日連続してログインするかどうかは考慮されません。
    • 例えば、8月1日時点のリテンションを考慮すると、
      • 8月3日にログインしたユーザー -> D+2の値は1
      • 8月2日にログインしなかったユーザー -> D+1の値は0
  • 既存ユーザー
    • 新規ユーザーを除外した、期間中にアクティブにログインしていたユーザーの数
  • チャーニングユーザー
    • 基準日までのN-1日間にログインデータがないユーザーの数で、基準日の前のN日間に依存します。
    • 例)基準日(検索日)が8月7日で、基準期間が3日間に設定されている場合: 8月4日にログインしたが、8月5日から7日までの間にログインしなかったユーザー
  • リターンユーザー
    • 基準日からN日前にログイン記録がない人の中で、基準日にログインした人数
    • 例)基準日(検索日)が8月7日で、基準期間が3日間に設定されている場合: 8月7日にログインしたが、8月4日から6日までの間にログインしなかったユーザーの数
  • 退会ユーザー
    • 退会リクエストが行われると、ゲームを離れたいと希望する異なるユーザーの数に関係なく、すぐに実行されます。
  • セッションID
    • ユーザーがアプリを起動したときに生成されるセッション情報
    • バックグラウンド処理の状況などに応じて、サインインしているかどうかに関係なく、複数のセッションIDが生成される場合があります。
    • セッションインジケーターを集計する際の参照キー
  • セッション数
    • ゲームを開始したときに生成されたセッションの数
    • アプリが閉じられると、それはセッションの終了と見なされます。
  • プレイ時間
    • ユーザーがゲームをプレイするのに費やす時間。プレイ時間はセッションがアクティブな間に蓄積され、新しいセッションが作成されるとプレイ時間カウンターはリセットされます。
  • 遅延時間
    • リクエストを行った後、ゲームクライアントが分析サーバーから応答を受け取るまでの時間。
  • レベルパーツ
    • インジケーター表示日付によってレベルアップログに送信されたアカウントレベルに基づいてパーセンタイルで分割された最大10セクションと初期値
    • 十分なレベル値がない場合、空のセクションが表示されることがあります。
        1. 最小値から10パーセンタイルまでのレベル値
        1. 10パーセンタイルから20パーセンタイルまでのレベル値
        1. 20パーセンタイルから30パーセンタイルまでのレベル値
        1. 30パーセンタイルから40パーセンタイルまでのレベル値
        1. 40パーセンタイルから50パーセンタイルまでのレベル値
        1. 50パーセンタイルから60パーセンタイルまでのレベル値
        1. 60パーセンタイルから70パーセンタイルまでのレベル値
        1. 70パーセンタイルから80パーセンタイルまでのレベル値
        1. 80パーセンタイルから90パーセンタイルまでのレベル値
        1. 90パーセンタイルから最大値までのレベル値
        1. 不明: これはレベルアップログが配信されていない場合のケースで、レベルが初期レベルにある場合を含むことがあります。