マッチメイキング管理
マッチメイキングを開始¶
コンソールの [マッチメイキング > マッチメイキング管理] メニューに移動します。
-
マッチメイキングを追加したいプロジェクトを選択し、スタートボタンをクリックしてマッチメイキングを作成します。
Note
プロジェクトを設定するプロジェクトがない場合は、[アプリセンター > プロジェクト管理]に移動してプロジェクトが作成されているか確認してください。
マッチメイキング検索は、プロジェクトのステータスが[開発中]または[ライブ]の場合にのみ可能です。
-
プロジェクトでマッチメイキングを初めて作成する際に、新しいマッチメイキング画面に基本情報を入力します。
- マッチコールバックURL: マッチメイキング結果を受け取るためのアドレス。
- マッチメイキング名: コンソールでマッチメイキングを識別するための名前。
-
新しいマッチメイキング画面でマッチメイキングオプションを選択します。
- マッチメイキング方法: ユーザーマッチメイキングアルゴリズムを選択します。スコア方式を選択すると、同じスコアのユーザーがマッチングされ、ランダムを選択すると、能力に関係なくユーザーがランダムにマッチングされます。
- マッチメイキング単位/人数: チームマッチメイキングか個人マッチメイキングかを選択します。チームマッチメイキングの場合、チームの数を選択でき、各チームは常に同じ人数のメンバーを持ちます。
最大チーム数は4で、参加者の総数は16を超えることはできません。- 最大チーム数の例: チーム数: 4 / 各チームのメンバー数: 2
- 最大チームメンバー数の例: チーム数: 2 / 各チームのメンバー数: 8
- マッチメイキング試行時間: マッチメイキングの数が満たされない場合、マッチメイキング試行時間中にユーザーが検索されます。
- マッチメイキング結果を受け取る
- マッチメイキング量の条件が満たされた場合のみ結果を受け取る: マッチメイキングが試行時間内に完了した場合のみ、マッチングが成功したかどうかとともにユーザー情報が送信されます。
- マッチメイキング量の条件が満たされなくても結果を受け取る: 試行時間が経過するまでにマッチメイキングの数が満たされなくても、これまでにマッチングされたユーザーに関する情報を含む結果が提供されます。
-
マッチメイキング方法がスコアに設定されている場合は、マッチメイキング範囲情報を入力してください。
- マッチメイキング範囲
- マッチメイキングターゲットが見つからない場合、マッチメイキング増減時間が経過するたびに、スコア範囲はマッチメイキング増減値によって拡張されます。
- マッチメイキング範囲拡張時間 < 総マッチメイキング試行時間
- マッチメイキング範囲増減値 < 最大マッチメイキング範囲値
- 最大マッチメイキング範囲
- ユーザーをマッチングする際に使用するスコア範囲を入力します。例えば、100を入力すると、要求されたスコアから±100ポイントの範囲に検索が拡張されます。
- マッチメイキング範囲
-
設定が完了したら、「保存」をクリックします。
- マッチメイキング情報を呼び出すには、APIガイドを参照してください。
マッチメイキングリスト¶
マッチメイキングを管理するプロジェクトを選択してください。 プロジェクトにマッチメイキングが登録されている場合、選択したプロジェクトの下にマッチメイキング接続情報が表示されます。
- マッチコールバックURL: マッチメイキング結果を受信するためのアドレスで、マッチメイキングが最初に開始されるときに入力される値です。
- マッチコールバックシークレットキー: これはマッチメイキングサーバーと通信する際に必要な値で、マッチメイキングを登録すると自動的に生成されます。
マッチメイキングを作成する¶
新しいマッチメイキングボタンを使ってマッチメイキング設定を追加できます。1つのプロジェクトに複数のマッチメイキングを登録できます。
マッチメイキングの編集¶
マッチメイキング方法、マッチメイキングユニット、およびスコア基準を除くすべての項目は変更可能です。変更された情報はリアルタイムでマッチメイキングに反映されます。
マッチメイキングを削除¶
削除したいマッチメイキングを選択し、削除ボタンをクリックしてください。