วิธีการใช้ฟีเจอร์ขั้นสูง
การตั้งค่า Android¶
ในการใช้ฟีเจอร์เพิ่มเติมของ Hercules คุณต้องเปิดใช้งานฟีเจอร์ prefab ในโมดูล Android Gradle
การตั้งค่าโปรเจกต์ Android Studio¶
-
เมื่อใช้ Android Gradle Plugin เวอร์ชันต่ำกว่า 4.1
-
เพิ่มลงในไฟล์ gradle.properties ดังนี้
-
-
หากใช้ Android Gradle Plugin 4.1 ขึ้นไป
-
ให้เพิ่มตามด้านล่างในบล็อก android ของไฟล์ build.gradle
-
-
ในไฟล์ build.gradle ระดับโมดูลของคุณ ให้เพิ่มไลบรารีต่อไปนี้ในส่วน
dependencies:
การกำหนดค่า CMake / ndk-build (สำหรับการใช้งาน C/C++)¶
-
เมื่อใช้ NDK r21 หรือสูงกว่า
// When using CMake find_package(Hercules REQUIRED CONFIG) target_link_libraries( ... Hercules::Hercules ) // เมื่อใช้ Android.mk LOCAL_SHARED_LIBRARIES := Hercules include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) ifneq ($(call ndk-major-at-least,21),true) $(call import-add-path,$(NDK_GRADLE_INJECTED_IMPORT_PATH)) endif $(call import-module, prefab/Hercules) -
เมื่อใช้ NDK r21 หรือต่ำกว่า
-
เพิ่มไฟล์ Hercules.h ลงในโปรเจกต์ของคุณแยกต่างหาก และเชื่อมโยงไฟล์ .so โดยตรงโดยการระบุเส้นทางของมัน.
// เมื่อใช้ CMake target_link_libraries( ... ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/../build/intermediates/merged_native_libs/${CMAKE_BUILD_TYPE}/out/lib/${ANDROID_ABI}/libHercules.so ) // เมื่อใช้ Android.mk include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := Hercules LOCAL_SRC_FILES := ../build/intermediates/merged_native_libs/release/out/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libHercules.so include $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY) LOCAL_SHARED_LIBRARIES := Hercules
-
การตั้งค่า iOS¶
วิธีการตั้งค่า¶
- ค้นหา .h ที่ติดตั้งในโปรเจกต์ผ่าน CocoaPods และนำเข้าไปยังโปรเจกต์
คุณสามารถเลือกและใช้ส่วนหัวใดก็ได้ที่รวมอยู่ในเส้นทางเป้าหมายของซิมูเลเตอร์หรืออุปกรณ์
เส้นทางมีดังนี้
ตั้งค่า Unity¶
ตั้งค่าโครงการ¶
-
เพิ่มธงพรีโปรเซสเซอร์ USE_HERCULES ใน Unity
- การตั้งค่าผู้เล่น → การตั้งค่าอื่น ๆ → การรวบรวมสคริปต์ → สัญลักษณ์กำหนดสคริปต์
-
ตรวจสอบให้อนุญาตโค้ดที่ 'ไม่ปลอดภัย'。
- การตั้งค่าผู้เล่น → การตั้งค่าอื่น ๆ → การคอมไพล์สคริปต์ → อนุญาตโค้ดที่ 'ไม่ปลอดภัย'
การตั้งค่า Unreal¶
โมดูล Hercules ที่รวมอยู่ใน SDK Unreal Plugin ไม่รองรับส่วนเสริมของ Hercules
หากต้องการใช้ส่วนเสริมของ Hercules ในสภาพแวดล้อม Unreal ให้ดูคำแนะนำต่อไปนี้
- ลบโมดูล Hercules ที่รวมอยู่ใน HiveSDK UE Plugin
-
เปิดใช้งาน HerculesPlugin ที่อยู่ด้านบนของ HiveSDK UE Plugin (เลือกตามแพลตฟอร์มที่ใช้ใน Build.cs)
if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Android) PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "HerculesPlugin" }); if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.IOS) PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "HerculesPlugin" }); if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "HerculesPlugin" }); -
หากใช้ HerculesPlugin ที่รวมอยู่ใน HiveSDK UE Plugin จำเป็นต้องเรียกใช้ฟังก์ชันหลักโดยตรง
#include "HerculesPlugin.h" // ใช้ค่า game_id และ app_id ที่ออกให้จาก HiveConsole #if PLATFORM_WINDOWS CHerculesPlugin::Initialize(game_id, 0, app_id, app_version); #else CHerculesPlugin::Initialize(game_id, 0); #endif // ตั้งค่าเมื่อมีการออก Hive Device ID ::HerculesSetDeviceId(TCHAR_TO_UTF8(*deviceId)); // ตั้งค่า Player ID เมื่อผู้ใช้ล็อกอิน และตั้งค่าอีกครั้งเมื่อมีการล็อกอินใหม่ ::HerculesSetPlayerId(TCHAR_TO_UTF8(*playerId));

