ข้อกำหนดตัวชี้วัด
คำอธิบายของคำที่ใช้ใน Analytics.
คำบ่งชี้¶
PlayerId ทำหน้าที่เป็น กุญแจมาตรฐานของผู้ใช้สำหรับนับจำนวนผู้ใช้ และเมื่อมีการเพิ่มวลี “โดยอุปกรณ์” ลงในชื่อของตัวชี้วัด จำนวนผู้ใช้จะถูกคำนวณตาม DID.
- AU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่)- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมโดยไม่ซ้ำ
 
- DAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายวัน)- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในระหว่างวันโดยไม่ซ้ำ
 
- WAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายสัปดาห์)- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในสัปดาห์โดยไม่ซ้ำ
 
- MAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน)- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในเดือนโดยไม่ซ้ำ
 
- NU(ผู้ใช้ใหม่)- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมเป็นครั้งแรก
 
- Stickiness- อัตรา DAU เฉลี่ยสำหรับระยะเวลาที่เทียบกับ AU สำหรับระยะเวลา
- ตัวชี้วัดรายเดือน: คำนวณเป็น (DAU เฉลี่ยรายเดือน / MAU) *100
 
- PU(ผู้ใช้ที่ชำระเงิน)- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปโดยไม่ซ้ำ
 
- DPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายวัน)- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในวันหนึ่งโดยไม่ซ้ำ
 
- WPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายสัปดาห์)- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในสัปดาห์หนึ่งโดยไม่ซ้ำ
 
- MPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายเดือน)- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในเดือนหนึ่งโดยไม่ซ้ำ
 
- Agree to Terms- เมื่อแอปถูกใช้งานครั้งแรกหลังจากดาวน์โหลด จำนวนที่ซ้ำจะถูกลบออก เก็บรวบรวมในขณะที่ยอมรับเงื่อนไขการให้บริการของ Hive SDK
 
- NU Target PU- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในเดือนแรกของการเข้าสู่ระบบ
 
- NPU- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปเป็นครั้งแรกหลังจากเข้าถึงเกม
- NPU ประกอบด้วยธุรกรรมการซื้อครั้งแรกสำหรับผู้ใช้ปัจจุบันรวมถึง PU สำหรับ NU
 
- Sales- โดยทั่วไปแล้ว ยอดขายหมายถึงจำนวนเงินที่เกิดขึ้นเมื่อมีการชำระเงินในร้านค้าในแอป
- ‘ยอดขายจากโฆษณา’ หมายถึงยอดขายที่ได้จากการโฆษณา
- ยอดขายในแอป/โฆษณาจะถูกแปลงเป็นสองสกุลเงิน: USD และ KRW และ “ค่าธรรมเนียมตลาด, ภาษีมูลค่าเพิ่ม, และข้อมูลการคืนเงิน” จะไม่ได้รับการคำนวณ
- อัตราแลกเปลี่ยนจะอิงตามอัตราแลกเปลี่ยนเฉลี่ยรายเดือน ณ วันที่ 25 ของเดือนก่อนหน้าที่มีการอัปเดตล่าสุดที่เผยแพร่โดย Hana Bank- ตั้งแต่วันที่ 1 ก.ย. ถึง 30 ก.ย. ตัวชี้วัดยอดขายรวมถึง: การใช้ค่าเฉลี่ยอัตราแลกเปลี่ยนรายเดือนวันที่ 25 ส.ค.
- ตั้งแต่วันที่ 1 ส.ค. ถึง 31 ส.ค. ตัวชี้วัดยอดขายรวมถึง: การใช้ค่าเฉลี่ยอัตราแลกเปลี่ยนรายเดือนวันที่ 25 ก.ค.
 
 
- PU RATE (อัตราผู้ใช้ที่ชำระเงิน)- อัตราการแปลงเป็นการซื้อ จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมหารด้วยจำนวนผู้ใช้ที่ซื้อเกมผ่านร้านค้าในแอป
- (จำนวนผู้ใช้ที่ซื้อในระยะเวลา/จำนวนผู้ใช้ในระยะเวลา) _ 100 คือการคำนวณ คำนวณโดยใช้ (DPU/DAU) _ 100 สำหรับตัวชี้วัดรายวัน
 
- ARPU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้)- ยอดขายที่เกิดขึ้นภายในแอปต่อผู้ใช้ คำนวณจากยอดขายรวมหารด้วยจำนวนผู้ใช้ทั้งหมด และสำหรับตัวชี้วัดรายวัน คำนวณจากจำนวนผู้ใช้รายวันหารด้วยจำนวนผู้ใช้รายวัน
 
- ARPWAU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายสัปดาห์)- ยอดขายที่เกิดขึ้นในแอปต่อสัปดาห์โดยผู้ใช้
- อิงจากยอดขายรายสัปดาห์และ WAU
 
- ARPMAU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน)- ยอดขายที่เกิดขึ้นในแอปต่อเดือนโดยผู้ใช้
- อิงจากยอดขายรายเดือนและ MAU
 
- ARPPU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ชำระเงิน)- ตามที่กำหนดโดยการหารยอดขายรวมด้วยจำนวนผู้ใช้ทั้งหมดที่ทำการซื้อ ยอดขายเฉลี่ยในแอปต่อผู้ใช้ที่ชำระเงินจะถูกคำนวณ คำนวณจากยอดขายรายวัน/DPU สำหรับตัวชี้วัดรายวัน
 
- eCPM(ต้นทุนที่มีประสิทธิภาพต่อพัน)- รายได้จากโฆษณาที่เกิดขึ้นเมื่อมีการแสดงโฆษณา 1,000 ครั้งต่อผู้ใช้- คำนวณเป็น (รายได้จากโฆษณา / จำนวนการแสดงโฆษณา)*1000
 
 
- รายได้จากโฆษณาที่เกิดขึ้นเมื่อมีการแสดงโฆษณา 1,000 ครั้งต่อผู้ใช้
- Life Time- จำนวนวันระหว่างการเข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้และวันที่เข้าสู่ระบบมาตรฐาน- ตัวอย่าง) หากวันที่เข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้คือวันที่ 31 ก.ค. และพวกเขาเข้าสู่ระบบในวันที่ 8 ส.ค. ค่า Life Time จะเป็น 8
 
- การออกและกลับเข้ามาไม่ได้รับการพิจารณา; ผู้ใช้ที่กลับเข้ามาและเข้าสู่ระบบในวันที่ฐานหลังจากออกไปจะมีค่า Life Time ที่สูงกว่า
 
- จำนวนวันระหว่างการเข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้และวันที่เข้าสู่ระบบมาตรฐาน
- LTV (ค่าใช้จ่ายตลอดชีพ)- ยอดขายเฉลี่ยทั้งหมดที่ NU ผลิตในช่วงเวลาที่กำหนด
 
- การรักษาผู้ใช้- ค่าใช้จ่ายหรืออัตราที่เกี่ยวข้องกับสถานะการเข้าถึงรายวันของผู้ใช้ มันคือจำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบใน D+0 และจากนั้นอีกครั้งในแต่ละวันถัดไป D+N โดยการลบผู้ใช้ที่ซ้ำกัน
- เนื่องจากมันไม่ใช่อัตราการรักษาต่อเนื่อง มันจึงไม่ได้พิจารณาว่าผู้ใช้เข้าสู่ระบบติดต่อกันทุกวันหรือไม่
- ตัวอย่างเช่น การพิจารณาการรักษา ณ วันที่ 1 ส.ค.,- ผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 3 ส.ค. -> ค่า D+2 คือ 1
- ผู้ใช้ที่ไม่ได้เข้าสู่ระบบในวันที่ 2 ส.ค. -> ค่า D+1 คือ 0
 
 
- ผู้ใช้ที่มีอยู่- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบอย่างกระตือรือร้นในช่วงเวลาที่กำหนด โดยไม่รวมผู้ใช้ใหม่
 
- ผู้ใช้ที่เลิกใช้- จำนวนผู้ใช้ที่ไม่มีข้อมูลการเข้าสู่ระบบตั้งแต่ N-1 วันจนถึงวันที่ฐาน ขึ้นอยู่กับ N วันที่ก่อนวันที่ฐาน
- ตัวอย่าง) หากวันที่ฐาน (วันที่ค้นหา) คือวันที่ 7 สิงหาคม และช่วงเวลาที่ฐานตั้งไว้คือสามวัน: ผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 4 สิงหาคม แต่ไม่ได้เข้าสู่ระบบระหว่างวันที่ 5 ถึง 7 สิงหาคม
 
- ผู้ใช้ที่กลับมา- จำนวนคนที่เข้าสู่ระบบในวันที่ฐานจากผู้ที่ไม่มีบันทึกการเข้าสู่ระบบใน N วันที่ก่อนวันที่ฐาน
- ตัวอย่าง) หากวันที่ฐาน (วันที่ค้นหา) คือวันที่ 7 สิงหาคม และช่วงเวลาที่ฐานตั้งไว้คือสามวัน: จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 7 สิงหาคม แต่ไม่ได้เข้าสู่ระบบระหว่างวันที่ 4 ถึง 6 สิงหาคม
 
- ผู้ใช้ที่ถอนตัว- เมื่อมีการขอถอนตัว จะถูกดำเนินการทันทีโดยไม่คำนึงถึงจำนวนผู้ใช้ที่แตกต่างกันที่ขอออกจากเกม
 
- รหัสเซสชัน- ข้อมูลเซสชันที่สร้างขึ้นเมื่อผู้ใช้เปิดแอป
- อาจมีการสร้างรหัสเซสชันหลายรายการไม่ว่าจะเข้าสู่ระบบหรือไม่ ขึ้นอยู่กับสถานะของการประมวลผลพื้นหลัง ฯลฯ
- คีย์อ้างอิงเมื่อรวมตัวชี้วัดเซสชัน
 
- จำนวนเซสชัน- จำนวนเซสชันที่สร้างขึ้นเมื่อเริ่มเกม
- เมื่อปิดแอป จะถือว่าเป็นการสิ้นสุดเซสชัน
 
- เวลาที่เล่น- ระยะเวลาที่ผู้ใช้ใช้ในการเล่นเกม เวลาที่เล่นจะสะสมในขณะที่เซสชันทำงานอยู่ และเมื่อมีการสร้างเซสชันใหม่ ตัวนับเวลาที่เล่นจะถูกรีเซ็ต
 
- เวลาล่าช้า- เวลาที่ใช้ในการที่ไคลเอนต์เกมได้รับการตอบสนองจากเซิร์ฟเวอร์วิเคราะห์หลังจากทำการขอ
 
- ส่วนระดับ- แบ่งออกเป็นสิบส่วนและค่าตั้งต้นที่แบ่งตามเปอร์เซ็นต์ตามระดับบัญชีที่ส่งไปยัง level-up log โดยวันที่ดูตัวชี้วัด
- อาจมีส่วนว่างหากไม่มีค่าระดับเพียงพอในการผลิตสิบส่วนระดับ-  - ค่าระดับตั้งแต่ค่าต่ำสุดถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 10
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 10 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 20
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 20 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 30
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 30 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 40
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 40 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 50
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 50 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 60
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 60 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 70
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 70 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 80
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 80 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 90
 
-  - ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 90 ถึงค่ามากสุด
 
-  - ไม่ทราบ: นี่คือกรณีเมื่อบันทึกการเลื่อนระดับยังไม่ได้ถูกส่ง และอาจรวมถึงกรณีที่ระดับอยู่ที่ระดับเริ่มต้น
 
 
-