ข้ามไปที่เนื้อหา

ข้อกำหนดตัวชี้วัด

คำอธิบายของคำที่ใช้ใน Analytics.

คำบ่งชี้

PlayerId ทำหน้าที่เป็น กุญแจมาตรฐานของผู้ใช้สำหรับนับจำนวนผู้ใช้ และเมื่อมีการเพิ่มวลี “โดยอุปกรณ์” ลงในชื่อของตัวชี้วัด จำนวนผู้ใช้จะถูกคำนวณตาม DID.

  • AU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่)
    • จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมโดยไม่ซ้ำ
  • DAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายวัน)
    • จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในระหว่างวันโดยไม่ซ้ำ
  • WAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายสัปดาห์)
    • จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในสัปดาห์โดยไม่ซ้ำ
  • MAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน)
    • จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในเดือนโดยไม่ซ้ำ
  • NU(ผู้ใช้ใหม่)
    • จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมเป็นครั้งแรก
  • Stickiness
    • อัตรา DAU เฉลี่ยสำหรับระยะเวลาที่เทียบกับ AU สำหรับระยะเวลา
    • ตัวชี้วัดรายเดือน: คำนวณเป็น (DAU เฉลี่ยรายเดือน / MAU) *100
  • PU(ผู้ใช้ที่ชำระเงิน)
    • จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปโดยไม่ซ้ำ
  • DPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายวัน)
    • จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในวันหนึ่งโดยไม่ซ้ำ
  • WPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายสัปดาห์)
    • จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในสัปดาห์หนึ่งโดยไม่ซ้ำ
  • MPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายเดือน)
    • จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในเดือนหนึ่งโดยไม่ซ้ำ
  • Agree to Terms
    • เมื่อแอปถูกใช้งานครั้งแรกหลังจากดาวน์โหลด จำนวนที่ซ้ำจะถูกลบออก เก็บรวบรวมในขณะที่ยอมรับเงื่อนไขการให้บริการของ Hive SDK
  • NU Target PU
    • จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในเดือนแรกของการเข้าสู่ระบบ
  • NPU
    • จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปเป็นครั้งแรกหลังจากเข้าถึงเกม
    • NPU ประกอบด้วยธุรกรรมการซื้อครั้งแรกสำหรับผู้ใช้ปัจจุบันรวมถึง PU สำหรับ NU
  • Sales
    • โดยทั่วไปแล้ว ยอดขายหมายถึงจำนวนเงินที่เกิดขึ้นเมื่อมีการชำระเงินในร้านค้าในแอป
    • ‘ยอดขายจากโฆษณา’ หมายถึงยอดขายที่ได้จากการโฆษณา
    • ยอดขายในแอป/โฆษณาจะถูกแปลงเป็นสองสกุลเงิน: USD และ KRW และ “ค่าธรรมเนียมตลาด, ภาษีมูลค่าเพิ่ม, และข้อมูลการคืนเงิน” จะไม่ได้รับการคำนวณ
    • อัตราแลกเปลี่ยนจะอิงตามอัตราแลกเปลี่ยนเฉลี่ยรายเดือน ณ วันที่ 25 ของเดือนก่อนหน้าที่มีการอัปเดตล่าสุดที่เผยแพร่โดย Hana Bank
      • ตั้งแต่วันที่ 1 ก.ย. ถึง 30 ก.ย. ตัวชี้วัดยอดขายรวมถึง: การใช้ค่าเฉลี่ยอัตราแลกเปลี่ยนรายเดือนวันที่ 25 ส.ค.
      • ตั้งแต่วันที่ 1 ส.ค. ถึง 31 ส.ค. ตัวชี้วัดยอดขายรวมถึง: การใช้ค่าเฉลี่ยอัตราแลกเปลี่ยนรายเดือนวันที่ 25 ก.ค.
  • PU RATE (อัตราผู้ใช้ที่ชำระเงิน)
    • อัตราการแปลงเป็นการซื้อ จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมหารด้วยจำนวนผู้ใช้ที่ซื้อเกมผ่านร้านค้าในแอป
    • (จำนวนผู้ใช้ที่ซื้อในระยะเวลา/จำนวนผู้ใช้ในระยะเวลา) _ 100 คือการคำนวณ คำนวณโดยใช้ (DPU/DAU) _ 100 สำหรับตัวชี้วัดรายวัน
  • ARPU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้)
    • ยอดขายที่เกิดขึ้นภายในแอปต่อผู้ใช้ คำนวณจากยอดขายรวมหารด้วยจำนวนผู้ใช้ทั้งหมด และสำหรับตัวชี้วัดรายวัน คำนวณจากจำนวนผู้ใช้รายวันหารด้วยจำนวนผู้ใช้รายวัน
  • ARPWAU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายสัปดาห์)
    • ยอดขายที่เกิดขึ้นในแอปต่อสัปดาห์โดยผู้ใช้
    • อิงจากยอดขายรายสัปดาห์และ WAU
  • ARPMAU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน)
    • ยอดขายที่เกิดขึ้นในแอปต่อเดือนโดยผู้ใช้
    • อิงจากยอดขายรายเดือนและ MAU
  • ARPPU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ชำระเงิน)
    • ตามที่กำหนดโดยการหารยอดขายรวมด้วยจำนวนผู้ใช้ทั้งหมดที่ทำการซื้อ ยอดขายเฉลี่ยในแอปต่อผู้ใช้ที่ชำระเงินจะถูกคำนวณ คำนวณจากยอดขายรายวัน/DPU สำหรับตัวชี้วัดรายวัน
  • eCPM(ต้นทุนที่มีประสิทธิภาพต่อพัน)
    • รายได้จากโฆษณาที่เกิดขึ้นเมื่อมีการแสดงโฆษณา 1,000 ครั้งต่อผู้ใช้
      • คำนวณเป็น (รายได้จากโฆษณา / จำนวนการแสดงโฆษณา)*1000
  • Life Time
    • จำนวนวันระหว่างการเข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้และวันที่เข้าสู่ระบบมาตรฐาน
      • ตัวอย่าง) หากวันที่เข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้คือวันที่ 31 ก.ค. และพวกเขาเข้าสู่ระบบในวันที่ 8 ส.ค. ค่า Life Time จะเป็น 8
    • การออกและกลับเข้ามาไม่ได้รับการพิจารณา; ผู้ใช้ที่กลับเข้ามาและเข้าสู่ระบบในวันที่ฐานหลังจากออกไปจะมีค่า Life Time ที่สูงกว่า
  • LTV (ค่าใช้จ่ายตลอดชีพ)
    • ยอดขายเฉลี่ยทั้งหมดที่ NU ผลิตในช่วงเวลาที่กำหนด
  • การรักษาผู้ใช้
    • ค่าใช้จ่ายหรืออัตราที่เกี่ยวข้องกับสถานะการเข้าถึงรายวันของผู้ใช้ มันคือจำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบใน D+0 และจากนั้นอีกครั้งในแต่ละวันถัดไป D+N โดยการลบผู้ใช้ที่ซ้ำกัน
    • เนื่องจากมันไม่ใช่อัตราการรักษาต่อเนื่อง มันจึงไม่ได้พิจารณาว่าผู้ใช้เข้าสู่ระบบติดต่อกันทุกวันหรือไม่
    • ตัวอย่างเช่น การพิจารณาการรักษา ณ วันที่ 1 ส.ค.,
      • ผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 3 ส.ค. -> ค่า D+2 คือ 1
      • ผู้ใช้ที่ไม่ได้เข้าสู่ระบบในวันที่ 2 ส.ค. -> ค่า D+1 คือ 0
  • ผู้ใช้ที่มีอยู่
    • จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบอย่างกระตือรือร้นในช่วงเวลาที่กำหนด โดยไม่รวมผู้ใช้ใหม่
  • ผู้ใช้ที่เลิกใช้
    • จำนวนผู้ใช้ที่ไม่มีข้อมูลการเข้าสู่ระบบตั้งแต่ N-1 วันจนถึงวันที่ฐาน ขึ้นอยู่กับ N วันที่ก่อนวันที่ฐาน
    • ตัวอย่าง) หากวันที่ฐาน (วันที่ค้นหา) คือวันที่ 7 สิงหาคม และช่วงเวลาที่ฐานตั้งไว้คือสามวัน: ผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 4 สิงหาคม แต่ไม่ได้เข้าสู่ระบบระหว่างวันที่ 5 ถึง 7 สิงหาคม
  • ผู้ใช้ที่กลับมา
    • จำนวนคนที่เข้าสู่ระบบในวันที่ฐานจากผู้ที่ไม่มีบันทึกการเข้าสู่ระบบใน N วันที่ก่อนวันที่ฐาน
    • ตัวอย่าง) หากวันที่ฐาน (วันที่ค้นหา) คือวันที่ 7 สิงหาคม และช่วงเวลาที่ฐานตั้งไว้คือสามวัน: จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 7 สิงหาคม แต่ไม่ได้เข้าสู่ระบบระหว่างวันที่ 4 ถึง 6 สิงหาคม
  • ผู้ใช้ที่ถอนตัว
    • เมื่อมีการขอถอนตัว จะถูกดำเนินการทันทีโดยไม่คำนึงถึงจำนวนผู้ใช้ที่แตกต่างกันที่ขอออกจากเกม
  • รหัสเซสชัน
    • ข้อมูลเซสชันที่สร้างขึ้นเมื่อผู้ใช้เปิดแอป
    • อาจมีการสร้างรหัสเซสชันหลายรายการไม่ว่าจะเข้าสู่ระบบหรือไม่ ขึ้นอยู่กับสถานะของการประมวลผลพื้นหลัง ฯลฯ
    • คีย์อ้างอิงเมื่อรวมตัวชี้วัดเซสชัน
  • จำนวนเซสชัน
    • จำนวนเซสชันที่สร้างขึ้นเมื่อเริ่มเกม
    • เมื่อปิดแอป จะถือว่าเป็นการสิ้นสุดเซสชัน
  • เวลาที่เล่น
    • ระยะเวลาที่ผู้ใช้ใช้ในการเล่นเกม เวลาที่เล่นจะสะสมในขณะที่เซสชันทำงานอยู่ และเมื่อมีการสร้างเซสชันใหม่ ตัวนับเวลาที่เล่นจะถูกรีเซ็ต
  • เวลาล่าช้า
    • เวลาที่ใช้ในการที่ไคลเอนต์เกมได้รับการตอบสนองจากเซิร์ฟเวอร์วิเคราะห์หลังจากทำการขอ
  • ส่วนระดับ
    • แบ่งออกเป็นสิบส่วนและค่าตั้งต้นที่แบ่งตามเปอร์เซ็นต์ตามระดับบัญชีที่ส่งไปยัง level-up log โดยวันที่ดูตัวชี้วัด
    • อาจมีส่วนว่างหากไม่มีค่าระดับเพียงพอในการผลิตสิบส่วนระดับ
        1. ค่าระดับตั้งแต่ค่าต่ำสุดถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 10
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 10 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 20
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 20 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 30
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 30 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 40
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 40 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 50
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 50 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 60
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 60 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 70
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 70 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 80
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 80 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 90
        1. ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 90 ถึงค่ามากสุด
        1. ไม่ทราบ: นี่คือกรณีเมื่อบันทึกการเลื่อนระดับยังไม่ได้ถูกส่ง และอาจรวมถึงกรณีที่ระดับอยู่ที่ระดับเริ่มต้น