ข้อกำหนดตัวชี้วัด
คำอธิบายของคำที่ใช้ใน Analytics.
คำบ่งชี้¶
PlayerId ทำหน้าที่เป็น กุญแจมาตรฐานของผู้ใช้สำหรับนับจำนวนผู้ใช้ และเมื่อมีการเพิ่มวลี “โดยอุปกรณ์” ลงในชื่อของตัวชี้วัด จำนวนผู้ใช้จะถูกคำนวณตาม DID.
- AU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่)
- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมโดยไม่ซ้ำ
- DAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายวัน)
- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในระหว่างวันโดยไม่ซ้ำ
- WAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายสัปดาห์)
- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในสัปดาห์โดยไม่ซ้ำ
- MAU(ผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน)
- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมในเดือนโดยไม่ซ้ำ
- NU(ผู้ใช้ใหม่)
- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมเป็นครั้งแรก
- Stickiness
- อัตรา DAU เฉลี่ยสำหรับระยะเวลาที่เทียบกับ AU สำหรับระยะเวลา
- ตัวชี้วัดรายเดือน: คำนวณเป็น (DAU เฉลี่ยรายเดือน / MAU) *100
- PU(ผู้ใช้ที่ชำระเงิน)
- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปโดยไม่ซ้ำ
- DPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายวัน)
- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในวันหนึ่งโดยไม่ซ้ำ
- WPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายสัปดาห์)
- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในสัปดาห์หนึ่งโดยไม่ซ้ำ
- MPU(ผู้ใช้ที่ชำระเงินรายเดือน)
- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในเดือนหนึ่งโดยไม่ซ้ำ
- Agree to Terms
- เมื่อแอปถูกใช้งานครั้งแรกหลังจากดาวน์โหลด จำนวนที่ซ้ำจะถูกลบออก เก็บรวบรวมในขณะที่ยอมรับเงื่อนไขการให้บริการของ Hive SDK
- NU Target PU
- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปในเดือนแรกของการเข้าสู่ระบบ
- NPU
- จำนวนผู้ใช้ที่ทำการชำระเงินในร้านค้าในแอปเป็นครั้งแรกหลังจากเข้าถึงเกม
- NPU ประกอบด้วยธุรกรรมการซื้อครั้งแรกสำหรับผู้ใช้ปัจจุบันรวมถึง PU สำหรับ NU
- Sales
- โดยทั่วไปแล้ว ยอดขายหมายถึงจำนวนเงินที่เกิดขึ้นเมื่อมีการชำระเงินในร้านค้าในแอป
- ‘ยอดขายจากโฆษณา’ หมายถึงยอดขายที่ได้จากการโฆษณา
- ยอดขายในแอป/โฆษณาจะถูกแปลงเป็นสองสกุลเงิน: USD และ KRW และ “ค่าธรรมเนียมตลาด, ภาษีมูลค่าเพิ่ม, และข้อมูลการคืนเงิน” จะไม่ได้รับการคำนวณ
- อัตราแลกเปลี่ยนจะอิงตามอัตราแลกเปลี่ยนเฉลี่ยรายเดือน ณ วันที่ 25 ของเดือนก่อนหน้าที่มีการอัปเดตล่าสุดที่เผยแพร่โดย Hana Bank
- ตั้งแต่วันที่ 1 ก.ย. ถึง 30 ก.ย. ตัวชี้วัดยอดขายรวมถึง: การใช้ค่าเฉลี่ยอัตราแลกเปลี่ยนรายเดือนวันที่ 25 ส.ค.
- ตั้งแต่วันที่ 1 ส.ค. ถึง 31 ส.ค. ตัวชี้วัดยอดขายรวมถึง: การใช้ค่าเฉลี่ยอัตราแลกเปลี่ยนรายเดือนวันที่ 25 ก.ค.
- PU RATE (อัตราผู้ใช้ที่ชำระเงิน)
- อัตราการแปลงเป็นการซื้อ จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบเกมหารด้วยจำนวนผู้ใช้ที่ซื้อเกมผ่านร้านค้าในแอป
- (จำนวนผู้ใช้ที่ซื้อในระยะเวลา/จำนวนผู้ใช้ในระยะเวลา) _ 100 คือการคำนวณ คำนวณโดยใช้ (DPU/DAU) _ 100 สำหรับตัวชี้วัดรายวัน
- ARPU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้)
- ยอดขายที่เกิดขึ้นภายในแอปต่อผู้ใช้ คำนวณจากยอดขายรวมหารด้วยจำนวนผู้ใช้ทั้งหมด และสำหรับตัวชี้วัดรายวัน คำนวณจากจำนวนผู้ใช้รายวันหารด้วยจำนวนผู้ใช้รายวัน
- ARPWAU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายสัปดาห์)
- ยอดขายที่เกิดขึ้นในแอปต่อสัปดาห์โดยผู้ใช้
- อิงจากยอดขายรายสัปดาห์และ WAU
- ARPMAU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือน)
- ยอดขายที่เกิดขึ้นในแอปต่อเดือนโดยผู้ใช้
- อิงจากยอดขายรายเดือนและ MAU
- ARPPU(รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ชำระเงิน)
- ตามที่กำหนดโดยการหารยอดขายรวมด้วยจำนวนผู้ใช้ทั้งหมดที่ทำการซื้อ ยอดขายเฉลี่ยในแอปต่อผู้ใช้ที่ชำระเงินจะถูกคำนวณ คำนวณจากยอดขายรายวัน/DPU สำหรับตัวชี้วัดรายวัน
- eCPM(ต้นทุนที่มีประสิทธิภาพต่อพัน)
- รายได้จากโฆษณาที่เกิดขึ้นเมื่อมีการแสดงโฆษณา 1,000 ครั้งต่อผู้ใช้
- คำนวณเป็น (รายได้จากโฆษณา / จำนวนการแสดงโฆษณา)*1000
- รายได้จากโฆษณาที่เกิดขึ้นเมื่อมีการแสดงโฆษณา 1,000 ครั้งต่อผู้ใช้
- Life Time
- จำนวนวันระหว่างการเข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้และวันที่เข้าสู่ระบบมาตรฐาน
- ตัวอย่าง) หากวันที่เข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้คือวันที่ 31 ก.ค. และพวกเขาเข้าสู่ระบบในวันที่ 8 ส.ค. ค่า Life Time จะเป็น 8
- การออกและกลับเข้ามาไม่ได้รับการพิจารณา; ผู้ใช้ที่กลับเข้ามาและเข้าสู่ระบบในวันที่ฐานหลังจากออกไปจะมีค่า Life Time ที่สูงกว่า
- จำนวนวันระหว่างการเข้าสู่ระบบครั้งแรกของผู้ใช้และวันที่เข้าสู่ระบบมาตรฐาน
- LTV (ค่าใช้จ่ายตลอดชีพ)
- ยอดขายเฉลี่ยทั้งหมดที่ NU ผลิตในช่วงเวลาที่กำหนด
- การรักษาผู้ใช้
- ค่าใช้จ่ายหรืออัตราที่เกี่ยวข้องกับสถานะการเข้าถึงรายวันของผู้ใช้ มันคือจำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบใน D+0 และจากนั้นอีกครั้งในแต่ละวันถัดไป D+N โดยการลบผู้ใช้ที่ซ้ำกัน
- เนื่องจากมันไม่ใช่อัตราการรักษาต่อเนื่อง มันจึงไม่ได้พิจารณาว่าผู้ใช้เข้าสู่ระบบติดต่อกันทุกวันหรือไม่
- ตัวอย่างเช่น การพิจารณาการรักษา ณ วันที่ 1 ส.ค.,
- ผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 3 ส.ค. -> ค่า D+2 คือ 1
- ผู้ใช้ที่ไม่ได้เข้าสู่ระบบในวันที่ 2 ส.ค. -> ค่า D+1 คือ 0
- ผู้ใช้ที่มีอยู่
- จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบอย่างกระตือรือร้นในช่วงเวลาที่กำหนด โดยไม่รวมผู้ใช้ใหม่
- ผู้ใช้ที่เลิกใช้
- จำนวนผู้ใช้ที่ไม่มีข้อมูลการเข้าสู่ระบบตั้งแต่ N-1 วันจนถึงวันที่ฐาน ขึ้นอยู่กับ N วันที่ก่อนวันที่ฐาน
- ตัวอย่าง) หากวันที่ฐาน (วันที่ค้นหา) คือวันที่ 7 สิงหาคม และช่วงเวลาที่ฐานตั้งไว้คือสามวัน: ผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 4 สิงหาคม แต่ไม่ได้เข้าสู่ระบบระหว่างวันที่ 5 ถึง 7 สิงหาคม
- ผู้ใช้ที่กลับมา
- จำนวนคนที่เข้าสู่ระบบในวันที่ฐานจากผู้ที่ไม่มีบันทึกการเข้าสู่ระบบใน N วันที่ก่อนวันที่ฐาน
- ตัวอย่าง) หากวันที่ฐาน (วันที่ค้นหา) คือวันที่ 7 สิงหาคม และช่วงเวลาที่ฐานตั้งไว้คือสามวัน: จำนวนผู้ใช้ที่เข้าสู่ระบบในวันที่ 7 สิงหาคม แต่ไม่ได้เข้าสู่ระบบระหว่างวันที่ 4 ถึง 6 สิงหาคม
- ผู้ใช้ที่ถอนตัว
- เมื่อมีการขอถอนตัว จะถูกดำเนินการทันทีโดยไม่คำนึงถึงจำนวนผู้ใช้ที่แตกต่างกันที่ขอออกจากเกม
- รหัสเซสชัน
- ข้อมูลเซสชันที่สร้างขึ้นเมื่อผู้ใช้เปิดแอป
- อาจมีการสร้างรหัสเซสชันหลายรายการไม่ว่าจะเข้าสู่ระบบหรือไม่ ขึ้นอยู่กับสถานะของการประมวลผลพื้นหลัง ฯลฯ
- คีย์อ้างอิงเมื่อรวมตัวชี้วัดเซสชัน
- จำนวนเซสชัน
- จำนวนเซสชันที่สร้างขึ้นเมื่อเริ่มเกม
- เมื่อปิดแอป จะถือว่าเป็นการสิ้นสุดเซสชัน
- เวลาที่เล่น
- ระยะเวลาที่ผู้ใช้ใช้ในการเล่นเกม เวลาที่เล่นจะสะสมในขณะที่เซสชันทำงานอยู่ และเมื่อมีการสร้างเซสชันใหม่ ตัวนับเวลาที่เล่นจะถูกรีเซ็ต
- เวลาล่าช้า
- เวลาที่ใช้ในการที่ไคลเอนต์เกมได้รับการตอบสนองจากเซิร์ฟเวอร์วิเคราะห์หลังจากทำการขอ
- ส่วนระดับ
- แบ่งออกเป็นสิบส่วนและค่าตั้งต้นที่แบ่งตามเปอร์เซ็นต์ตามระดับบัญชีที่ส่งไปยัง level-up log โดยวันที่ดูตัวชี้วัด
- อาจมีส่วนว่างหากไม่มีค่าระดับเพียงพอในการผลิตสิบส่วนระดับ
-
- ค่าระดับตั้งแต่ค่าต่ำสุดถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 10
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 10 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 20
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 20 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 30
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 30 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 40
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 40 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 50
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 50 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 60
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 60 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 70
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 70 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 80
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 80 ถึงเปอร์เซ็นต์ที่ 90
-
- ค่าระดับตั้งแต่เปอร์เซ็นต์ที่ 90 ถึงค่ามากสุด
-
- ไม่ทราบ: นี่คือกรณีเมื่อบันทึกการเลื่อนระดับยังไม่ได้ถูกส่ง และอาจรวมถึงกรณีที่ระดับอยู่ที่ระดับเริ่มต้น
-