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指标术语

分析中使用的术语描述。

指示词

PlayerId 作为 用户标准键用于计算用户数量,当指示器名称中添加“按设备”短语时,用户数量是基于DID计算的。

  • AU(活跃用户)
    • 登录游戏的去重用户数量
  • DAU(每日活跃用户)
    • 当天登录游戏的去重用户数量
  • WAU(每周活跃用户)
    • 一周内登录游戏的去重用户数量
  • MAU(每月活跃用户)
    • 一个月内登录游戏的去重用户数量
  • NU(新用户)
    • 第一次登录游戏的用户数量
  • 粘性
    • 期间的平均DAU与AU的比率
    • 月度指标:计算为(每月平均DAU / MAU)*100
  • PU(付费用户)
    • 在应用内商店进行支付的去重用户数量
  • DPU(每日付费用户)
    • 一天内在应用内商店进行支付的去重用户数量
  • WPU(每周付费用户)
    • 一周内在应用内商店进行支付的去重用户数量
  • MPU(每月付费用户)
    • 一个月内在应用内商店进行支付的去重用户数量
  • 同意条款
    • 应用首次使用时,删除重复数量。在接受Hive SDK初始化服务条款时收集
  • NU目标PU
    • 在登录的第一个月内,在应用内商店进行支付的去重用户数量
  • NPU
    • 第一次访问游戏后在应用内商店进行支付的用户数量
    • NPU包括当前用户的首次购买交易以及NU的PU。
  • 销售
    • 通常,销售指的是在应用内商店进行支付时产生的金额。
    • “广告销售”指的是通过广告获得的销售。
    • 应用内/广告销售转换为两种货币:美元和韩元,并且“市场费用、增值税和退款数据”不计入
    • 汇率基于最近一次由Hana Bank公开的上月25日的平均汇率
      • 从9月1日到9月30日,销售指标包括:使用8月25日的平均月汇率
      • 从8月1日到8月31日,销售指标包括:使用7月25日的平均月汇率
  • PU比率(付费用户比率)
    • 转换为购买的比率。登录游戏的用户数量除以通过应用内商店购买游戏的用户数量
    • (某一期间购买用户数量/某一期间用户数量)_ 100是计算。每日指标使用(DPU/DAU)_ 100进行计算
  • ARPU(每用户平均收入)
    • 每个用户在应用内的销售。计算为总销售额除以总用户数量,对于每日指标,计算为每日用户数量除以每日用户数量
  • ARPWAU(每周活跃用户平均收入)
    • 每周每个用户在应用内的销售
    • 基于每周销售和WAU
  • ARPMAU(每月活跃用户平均收入)
    • 每月每个用户在应用内的销售
    • 基于每月销售和MAU
  • ARPPU(每付费用户平均收入)
    • 通过将总销售额除以进行购买的用户总数来确定,计算每个付费用户的平均应用内销售。每日指标计算为每日销售/DPU
  • eCPM(有效千次展示成本)
    • 当广告展示给用户1,000次时产生的广告收入
      • 计算为(广告收入 / 广告展示次数)*1000
  • 生命周期
    • 用户首次登录与标准登录日期之间的天数
      • 例如)如果用户的首次登录日期是7月31日,他们在8月8日登录,则生命周期值为8
    • 离开和返回不被考虑;在离开后在基准日期登录的返回用户具有更高的生命周期价值。
  • LTV(生命周期价值)
    • 在某一时间段内产生的平均总销售NU
  • 留存率
    • 与用户每日重新访问状态相关的值或比例。它是指在D+0登录的用户,然后在每个后续日D+N再次登录的用户数量,同时去除playerid的重复。
    • 由于这不是一个连续的留存率,因此不考虑用户是否每天连续登录。
    • 例如,考虑到截至8月1日的留存率,
      • 8月3日登录的用户 -> D+2值为1
      • 8月2日未登录的用户 -> D+1值为0
  • 现有用户
    • 在该时间段内积极登录的用户数量,不包括新用户
  • 流失用户
    • 从N-1天到基准日期没有登录数据的用户数量,取决于基准日期之前的N天。
    • 例如)如果基准日期(搜索日期)是8月7日,基准周期设置为三天:在8月4日登录但在8月5日至7日之间未登录的用户
  • 返回用户
    • 在基准日期登录的用户数量,这些用户在基准日期之前的N天内没有登录记录
    • 例如)如果基准日期(搜索日期)是8月7日,基准周期设置为三天:在8月7日登录但在8月4日至6日之间未登录的用户数量
  • 退订用户
    • 当提出退订请求时,无论有多少不同用户要求退出游戏,都会立即执行
  • 会话ID
    • 用户启动应用程序时生成的会话信息
    • 根据后台处理等状态,可能会生成多个会话ID,无论您是否已登录
    • 聚合会话指示器时的参考键
  • 会话数量
    • 启动游戏时生成的会话数量
    • 当应用程序关闭时,视为会话结束。
  • 游戏时间
    • 用户玩游戏所花费的时间。游戏时间在会话活动时累积,当创建新会话时,游戏时间计数器会重置。
  • 延迟时间
    • 游戏客户端在发出请求后从分析服务器接收响应所花费的时间。
  • 级别部分
    • 根据发送到升级日志的账户级别,将初始值分为十个部分,并按百分位数划分
    • 如果没有足够的级别值来生成十个级别部分,则可能会出现空部分
        1. 从最小值到第10百分位的级别值
        1. 从第10百分位到第20百分位的级别值
        1. 从第20百分位到第30百分位的级别值
        1. 从第30百分位到第40百分位的级别值
        1. 从第40百分位到第50百分位的级别值
        1. 从第50百分位到第60百分位的级别值
        1. 从第60百分位到第70百分位的级别值
        1. 从第70百分位到第80百分位的级别值
        1. 从第80百分位到第90百分位的级别值
        1. 从第90百分位到最大值的级别值
        1. 未知:这是指升级日志尚未交付的情况,可能包括级别处于初始级别的情况