app_session_maintain¶
นี่คือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นทุกๆ สองนาทีในขณะที่ไคลเอนต์กำลังทำงานหลังจากเข้าสู่ระบบ และสามารถใช้เพื่อสร้างตัวชี้วัด เช่น จำนวนผู้ใช้พร้อมกัน จำนวนเซสชัน และเวลาเล่น
| ชื่อแอตทริบิวต์ | ประเภทข้อมูล | คำอธิบาย |
|---|---|---|
| dateTime | TIMESTAMP | ระบุวันที่และเวลาที่เกิดเหตุการณ์ โดยจะบันทึกตามเวลาที่เกิดเหตุการณ์ และสามารถใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการรวมหน่วยช่วงเวลา (วัน/สัปดาห์/เดือน/ชั่วโมง/นาที) และการค้นหาช่วงวันที่ (ตัวอย่าง: 09-05-2023 19:30:35) |
| eventName | STRING | ระบุชื่อที่ระบุเหตุการณ์ เนื่องจากเหตุการณ์ทั้งหมดถูกโหลดเข้าด้วยกันในบันทึกแหล่งที่มาเดียว ค่านี้จึงระบุว่าเป็นเหตุการณ์ใด และสามารถใช้เป็นมาตรฐานในการค้นหาข้อมูลทีละเหตุการณ์ได้ (ตัวอย่าง: app_login) |
| userId | STRING | ระบุตัวระบุผู้ใช้ตามบัญชีที่ทำให้เกิดเหตุการณ์ มันถูกบันทึกตาม ID ผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำกันในเกม และสามารถใช้เพื่อนับจำนวนผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำ เช่น AU โดยการขจัดหมายเลขที่ซ้ำกัน |
| identifierProvider | STRING | ระบุระบบการออกตัวระบุผู้ใช้ และ "hive" ได้รับการแก้ไขแล้ว |
| deviceId | STRING | ระบุตัวระบุผู้ใช้ตามเทอร์มินัลที่สร้างเหตุการณ์ แต่ละครั้งที่มีการติดตั้งแอป แอปจะถูกบันทึกตามมูลค่าอินสแตนซ์ที่ออกให้กับอุปกรณ์แต่ละเครื่อง และสามารถใช้เพื่อนับจำนวนอุปกรณ์ที่ไม่ซ้ำกัน (จำนวนข้อกำหนดและเงื่อนไขที่ตกลงกัน ฯลฯ) โดยการขจัดจำนวนที่ซ้ำกัน (ตัวอย่าง: 33333333) |
| appIdGroup | STRING | ระบุโปรเจ็กต์ที่มีเหตุการณ์เกิดขึ้น Hive ได้รับการบันทึกตามค่า GAMEID ที่ลงทะเบียนในคอนโซลแอปเซ็นเตอร์ และสามารถใช้เพื่อเปรียบเทียบตัวบ่งชี้โดยการหารด้วยโปรเจ็กต์เมื่อดูหลายโปรเจ็กต์พร้อมกัน (ตัวอย่าง: com.sample.analytics) |
| appId | STRING | ระบุ ID ที่ไม่ซ้ำกันของแอปที่เกิดเหตุการณ์ Hive ได้รับการบันทึกตาม APPID ที่ลงทะเบียนในคอนโซลแอปเซ็นเตอร์ และสามารถใช้เพื่อแยกแยะตัวบ่งชี้สำหรับแต่ละแอปได้ (ตัวอย่าง: com.sample.analytics.google.global.android.common) |
| country | STRING | ระบุประเทศของผู้ใช้ที่ระบุในขณะที่เกิดเหตุการณ์ ISO 3166-1 alpha-2 โดยบันทึกในรูปแบบตัวพิมพ์ใหญ่และสามารถใช้เพื่อเปรียบเทียบจำนวนผู้ใช้ ยอดขาย การรักษาผู้ใช้ ฯลฯ ตามประเทศ (ตัวอย่าง: KR, US) |
| serverId | STRING | ระบุเซิร์ฟเวอร์เกมที่ผู้ใช้เชื่อมต่อด้วยเมื่อมีเหตุการณ์เกิดขึ้น ข้อมูลดังกล่าวจะถูกบันทึกตามตัวระบุเซิร์ฟเวอร์ที่เกมส่งมา และสามารถใช้เพื่อเปรียบเทียบจำนวนผู้ใช้ ยอดขาย และการรักษาผู้ใช้ตามเซิร์ฟเวอร์ (ตัวอย่าง: KR, GLOBAL) |
| market | STRING | ระบุตลาดที่ผู้ใช้ติดตั้งเกมเมื่อมีเหตุการณ์เกิดขึ้น โดยจะบันทึกตามมูลค่าตลาดที่ติดตั้งหรือให้บริการแอป และสามารถใช้เพื่อเปรียบเทียบตัวบ่งชี้ตามตลาด (ตัวอย่าง: GO(Google Play), AP(Apple App Store), HS(เผยแพร่โดยตรง)) |
| os | STRING | ระบุระบบปฏิบัติการของเทอร์มินัลผู้ใช้ ณ เวลาที่เหตุการณ์เกิดขึ้น จะถูกบันทึกตามมูลค่าแพลตฟอร์มที่ลูกค้าส่งมา และสามารถใช้เพื่อเปรียบเทียบตัวบ่งชี้โดย OS (ตัวอย่าง: A(Android), I(iOS)) |
| clientIp | STRING | ระบุ IP ของเทอร์มินัลผู้ใช้ที่มีเหตุการณ์เกิดขึ้น โดยจะบันทึกตามค่าที่มาสก์ของส่วนสุดท้ายของ IP และสามารถใช้เพื่อสืบค้นข้อมูล เช่น จำนวนเทอร์มินัลสำหรับแบนด์ IP เฉพาะ (ตัวอย่าง: 127.0.0.x) |
| sdkVer | STRING | ระบุเวอร์ชัน Hive SDK ณ เวลาที่เหตุการณ์เกิดขึ้น ซึ่งจะถูกบันทึกตามค่าเวอร์ชัน Hive SDK ที่ใช้กับไคลเอ็นต์ และสามารถใช้เพื่อเปรียบเทียบสถานะการรวบรวมข้อมูลตามเวอร์ชัน SDK (ตัวอย่าง: 4.16.2.2) |
| sessionId | INT(INTEGER) | ระบุคีย์การระบุเซสชันไคลเอ็นต์ของเหตุการณ์ โดยจะบันทึกตามค่าคีย์ที่จดจำเซสชันไคลเอ็นต์หนึ่งเซสชัน และสามารถใช้เพื่อนับจำนวนเซสชันโดยการกรองจำนวนเซสชันที่ซ้ำกัน (ตัวอย่าง: 123) |
| playtime | INT(INTEGER) | ระบุเวลาคงอยู่ (เป็นวินาที) ขณะรักษาเซสชัน โดยจะบันทึกตามเวลาที่เหลืออยู่เบื้องหน้าระหว่างเงื่อนไขการส่งข้อมูลกิจกรรมการบำรุงรักษาเซสชัน และสามารถใช้เพื่อคำนวณเวลาเล่นผ่านการรวมทั้งหมด (ตัวอย่าง: 0, 120, 240) |
| playOutTime | INT(INTEGER) | ระบุเวลาที่ไม่มีการใช้งานระหว่างการบำรุงรักษาเซสชัน โดยจะบันทึกตามค่าเวลาส่วนที่ไม่ได้ใช้งานซึ่งส่งจากบันทึกการบำรุงรักษาเซสชัน และสามารถใช้เพื่อคำนวณตัวบ่งชี้เวลาที่ไม่ได้ใช้งานผ่านการรวมผลรวมและค่าเฉลี่ย |
| prevLatency | INT(INTEGER) | ระบุค่าความล่าช้าเมื่อเปรียบเทียบกับการส่งข้อมูลเหตุการณ์ Keep-alive ของเซสชันก่อนหน้านี้ โดยจะบันทึกตามค่าความล่าช้าจากการส่งข้อมูลครั้งก่อนซึ่งส่งในเหตุการณ์การบำรุงรักษาเซสชัน และสามารถใช้เพื่อวิเคราะห์เวลาหน่วงโดยการรวมค่าเฉลี่ยและค่าสูงสุด |
| activeTime | INT(INTEGER) | ระบุเวลาเล่นจริง (เป็นวินาที) ในขณะที่เซสชันยังคงอยู่ จะถูกบันทึกตามเวลาเล่นจริง (สูงสุด 120 วินาที) ในสถานะเบื้องหน้าหลังจากการส่งสัญญาณครั้งก่อน และสามารถใช้เพื่อคำนวณเวลาเล่นจริงโดยการสรุปและหาค่าเฉลี่ย (ตัวอย่าง: 120) |