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在覆疊 UI 引擎中輸出

概述

「在覆疊 UI 引擎中輸出」功能會透過遊戲引擎的 UI 系統,將 SDK 提供的覆疊顯示在畫面上。此功能使用 Chromium Embedded Framework(CEF) 的 OSR(Off-Screen Rendering) 畫面資料。Hive SDK 會將這些資料傳遞至遊戲引擎 UI 來顯示覆疊。這種方式有助於在 Windows 環境中穩定地將覆疊輸出到遊戲畫面上。 此功能支援 Hive SDK Unity Windows 與 Hive SDK Unreal Windows。

使用方法

  1. 在 hive_config.xml 中,將 engineOsrRenderEnabled 值設為 true。
  2. 如果您是在已安裝 Hive SDK 的狀態下變更設定,請重新建置包含 SDK 的遊戲套件。若未重新建置遊戲,變更的設定將不會套用。
  3. 建置完成後執行遊戲時,會如下運作:
    • Hive SDK Unreal Windows:自動尋找目前的遊戲世界(Game World),並將 Hive SDK UI 畫面覆疊直接渲染在遊戲畫面上方。
    • Hive SDK Unity Windows:將 Hive SDK UI 畫面覆疊直接渲染在遊戲畫面上方。


Unreal Engine:直接指定 World 來顯示覆疊

Hive SDK Unreal Windows 預設會自動偵測目前的遊戲 World,並渲染 SDK UI 覆疊。

但是,如果 Unreal Engine 專案使用多個 World,或在特殊環境中輸出覆疊,SDK 可能無法自動決定要顯示覆疊的 World。在這種環境中,必須呼叫 SetTargetWorld() 方法並直接傳遞目標 World 物件。

  • 返回自動選擇: 傳遞 nullptr 後,會切換回預設行為,也就是 World 自動選擇模式。
  • 關卡切換時的處理: 如果指定的 World 被銷毀,SDK 會自動返回目前啟用的 World,因此每次切換關卡時不需要重新呼叫該方法。
#include "HIVESDK.h"

void AMyPlayerController::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    FHiveOverlay::SetTargetWorld(GetWorld());
}