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发送事件

什么是事件?

事件是将用户在游戏中执行的特定操作记录为数据的单元。它包含“谁做了什么、何时、做了什么”,是最基本的分析单位。

  • 示例:用户购买商品 → item_purchase 事件发生
  • 示例:用户清除特定阶段 → stage_clear 事件发生
  • 示例:用户登录应用 → 发生 login 事件

有关如何发送事件的信息,请参阅发送事件日志。

事件命名规则

建议按照以下规则命名 eventName 中使用的事件。

  • 推荐字符:英文字母(a–z、A–Z,区分大小写)、数字(0–9)、下划线(_)
  • 分隔符:单词之间使用下划线(_)而非空格分隔
  • 格式:建议使用能清楚描述事件的 名词_动词 格式
  • 示例:item_purchase、level_up、tutorial_complete、stage_start
Warning

不符合上述规则的事件名称,在分析中的使用可能会受到限制。

什么是属性?

属性是事件发生时记录的详细信息。事件本身只能告诉您“发生了什么”,但属性可以让您弄清楚“在什么条件下、以什么值”发生了。

  • 示例:事件item_purchase的属性→商品ID、付款金额、货币单位
  • 示例:stage_clear 事件属性 → 关卡编号、通关时间、使用角色

有关如何通过事件传输属性的信息,请参阅发送事件属性。

属性命名规则

建议按照以下规则命名自定义属性(eventAttributes)的键。

  • 推荐字符:英文字母(a–z、A–Z,区分大小写)、数字(0–9)、下划线(_)
  • 首字符:以英文字母开头
  • 分隔符:单词之间使用下划线(_)而非空格分隔
  • 示例:item_id、contentsType、stage_level
Warning
  • 不符合上述规则的属性键,在分析中的使用可能会受到限制。
  • attributes、eventAttributes、hiveAttributes 为保留字。使用它们作为名称的属性会被隔离。详细内容请参阅发送事件属性。

根据事件结构设计的事件示例可以在事件模板中找到。


注意事项 & Tips

  • 事件名称和属性名称一旦分发就很难更改。发送前请检查发送事件属性 的命名约定。
  • 不要为同一目的创建多个具有多个名称的事件,并首先检查事件模板中是否已定义事件名称。

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