发送事件¶
什么是事件?¶
事件是将用户在游戏中执行的特定操作记录为数据的单元。它包含“谁做了什么、何时、做了什么”,是最基本的分析单位。
- 示例:用户购买商品 →
item_purchase事件发生 - 示例:用户清除特定阶段 →
stage_clear事件发生 - 示例:用户登录应用 → 发生
login事件
有关如何发送事件的信息,请参阅发送事件日志。
事件命名规则¶
建议按照以下规则命名 eventName 中使用的事件。
- 推荐字符:英文字母(a–z、A–Z,区分大小写)、数字(0–9)、下划线(
_) - 分隔符:单词之间使用下划线(
_)而非空格分隔 - 格式:建议使用能清楚描述事件的
名词_动词格式 - 示例:
item_purchase、level_up、tutorial_complete、stage_start
Warning
不符合上述规则的事件名称,在分析中的使用可能会受到限制。
什么是属性?¶
属性是事件发生时记录的详细信息。事件本身只能告诉您“发生了什么”,但属性可以让您弄清楚“在什么条件下、以什么值”发生了。
- 示例:事件
item_purchase的属性→商品ID、付款金额、货币单位 - 示例:
stage_clear事件属性 → 关卡编号、通关时间、使用角色
有关如何通过事件传输属性的信息,请参阅发送事件属性。
属性命名规则¶
建议按照以下规则命名自定义属性(eventAttributes)的键。
- 推荐字符:英文字母(a–z、A–Z,区分大小写)、数字(0–9)、下划线(
_) - 首字符:以英文字母开头
- 分隔符:单词之间使用下划线(
_)而非空格分隔 - 示例:
item_id、contentsType、stage_level
Warning
- 不符合上述规则的属性键,在分析中的使用可能会受到限制。
attributes、eventAttributes、hiveAttributes为保留字。使用它们作为名称的属性会被隔离。详细内容请参阅发送事件属性。
根据事件结构设计的事件示例可以在事件模板中找到。